KITAB : uma aplicação desktop gamificado de incentivo de leitura de crianças e adolescente
Miranda, Luciana Ferreira
Resumo
O Brasil tem números de leitores de livros abaixo da média mundial e as causas que contribuem para esse cenário são várias. Uma das principais causas da falta de motivação e engajamento de crianças e adolescentes, é um dos grandes desafios para que o número de leitores assíduos cresça em nosso país. Dentro desse contexto, as técnicas de gamificação exercem um papel relevante para melhoria de motivação e engajamento em diversos objetivos, principalmente os educacionais. Este trabalho apresenta aplicação desktop, intitulada Kitab, que atua com o objetivo de incentivar a leitura entre os mais jovens, buscando promover o interesse e engajamento por meio de recursos de jogos em contexto educacional.
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