Gamificação no ensino de química na educação profissional e tecnológica

Sampaio, Alexandre Monteiro

Resumo

Esta pesquisa de mestrado foi desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) e teve como objetivo desenvolver um jogo para o ensino de Química no Ensino Médio Técnico do Instituto Federal da Paraíba, campus João Pessoa. A pesquisa é classificada como pesquisa aplicada e tipificada como uma pesquisa-ação e apresenta as contribuições da gamificação e do aprendizado baseado em jogos para o ensino de Química na Educação Profissional e Tecnológica, resultando na criação de um Produto Educacional, que é o jogo denominado "A Corrida do Elétron", que foi aplicado em uma intervenção pedagógica com a participação dos estudantes do 2° ano do Curso Técnico em Instrumento Musical Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal da Paraíba (IFPB) Campus João Pessoa. Para tal, verificou-se, através de um questionário investigativo, as concepções dos estudantes, sobre o uso de jogos e gamificação no aprendizado e seus conhecimentos prévios a respeito dos conteúdos abordados no jogo, que são as reações de oxirredução. Posteriormente, foi realizada uma intervenção pedagógica, ao final dessa intervenção foi aplicado o questionário avaliativo. Observou-se nos resultados da pesquisa que a maioria dos participantes afirmam não gostar da disciplina de Química e que entre aqueles que não gostam da disciplina, o desempenho é inferior ao dos estudantes que gostam de Química. Constatou-se também que a aula de Química com uso de jogos foi mais atrativa aos estudantes, comparada às aulas do ensino tradicional e que a gamificação e uso do Produto Educacional melhoraram a compreensão dos participantes sobre o que são as reações de oxirredução.

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