Uso de gamificação com Framework 6D para o reforço do aprendizado em programação
Silva, Flávio Henrique de Sousa
Resumo
A busca por cursos de programação tem aumentado nos últimos anos. No entanto, a evasão dos estudantes ainda é alta, especialmente nos primeiros semestres, sendo a dificuldade no primeiro contato com a lógica de programação um dos principais fatores. Considerando esse cenário, este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta educacional voltada para o ensino de programação, baseada em gamificação de conteúdo e estruturada a partir do framework 6D. Para embasar a construção da aplicação, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura com o objetivo de identificar estudos relacionados à temática, compreender o estado atual das pesquisas nesse campo e orientar o processo de modelagem da solução proposta. Além disso, aplicou-se um formulário com alunos, visando identificar quais elementos de gamificação poderiam contribuir de forma mais eficaz para o aprendizado. As respostas serviram de base para o desenvolvimento da ferramenta, pensada como um reforço no ensino de programação. Após finalizado o desenvolvimento, a aplicação foi testada por estudantes de três turmas distintas: a de “Algoritmos e Lógica de Programação” do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal da Paraíba (IFPB), Campus Cajazeiras; a mesma disciplina no curso de Engenharia Elétrica, no IFPB, Campus João Pessoa; e a turma de “Introdução à Programação” do curso de Ciência da Computação da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), Campus João Pessoa. Após os testes, foi aplicado um novo formulário para coletar o feedback dos usuários sobre a experiência com o aplicativo e o impacto da gamificação no processo de aprendizagem. Como complemento à análise, também foram extraídas métricas de uso a partir do banco de dados da ferramenta. Os resultados indicam um uso moderado da aplicação: muitos estudantes desbloquearam recursos gamificados, como insígnias, níveis e itens colecionáveis (como anotações). No entanto, a maioria não utilizou a ferramenta por um período prolongado, e poucos chegaram ao final do conteúdo disponível. Apesar do tempo limitado de testes, os alunos apontaram a gamificação como um fator motivador e relataram maior engajamento durante o uso da aplicação. Notavelmente, 100% dos participantes afirmaram que recomendariam o aplicativo a outras pessoas em situação semelhante.
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