iGO: Um Aplicativo Gamificado para Auxiliar Crianças com Transtorno do Espectro Autista na realização de Atividades de Vida Diária
SOUSA JUNIOR, ANTONIO ALVES DE
Resumo
O Transtorno do Espectro Autista impacta diretamente o desenvolvimento de habilidades comportamentais, intelectuais e atividades de vida diária, englobando tarefas rotineiras como alimentação, higiene pessoal, vestuário e mobilidade. A Psicologia utiliza intervenções, como a Análise do Comportamento Aplicada, para promover respostas a estímulos por meio da repetição e reforço. Contudo, essas intervenções são dispendiosas e demandam um tempo extenso até a consolidação dos resultados, comprometendo sua adesão e eficácia. Paralelamente, abordagens tecnológicas apresentam perspectivas promissoras: 1) intervenções digitais para o autismo são comuns e bem-sucedidas; 2) a gamificação tem sido amplamente empregada para aumentar a motivação e melhorar a aprendizagem em crianças neurotípicas, podendo também ser uma abordagem adequada para crianças com autismo. No entanto, criar abordagens adequadas para aprimorar as habilidades cognitivas de crianças com autismo ainda é um desafio. Este trabalho propõe o desenvolvimento de um aplicativo móvel gamificado para auxiliar crianças com autismo na realização de atividades da vida diária, proporcionando suporte aos pais ou responsáveis na organização e acompanhamento da rotina. Especialistas em autismo participaram do Design Centrado no Usuário, metodologia aplicada durante o processo de desenvolvimento da aplicação móvel. Essa integração sistemática entre gamificação e os reforçadores da Análise do Comportamento Aplicada resultou em um design gamificado. Diretrizes e recomendações de software para pessoas com autismo orientaram o desenvolvimento da aplicação. Por fim, o aplicativo foi testado com crianças com autismo, recebendo avaliações positivas por parte dos pais. Essa abordagem inovadora visa oferecer uma ferramenta eficaz e motivadora para o desenvolvimento diário de crianças com Transtorno do Espectro Autista, combinando aspectos tecnológicos, psicológicos e lúdicos de maneira integrada.
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