Quebra-cabeça como laboratório de saberes ambientais para o ensino de ciências no 6° ano do ensino fundamental

Lima, Camile Aparecida Barbosa

Resumo

Este trabalho descreve o desenvolvimento de três jogos educativos do tipo quebra-cabeça elaborados como recurso didático para o ensino de Ciências no 6º ano do Ensino Fundamental, com foco nos conteúdos de cadeia alimentar, atividades humanas e impactos ambientais. A proposta surgiu da necessidade de tornar o ensino mais dinâmico e significativo, especialmente em temas relacionados à Educação Ambiental, que exigem abordagens que unam visualidade, participação ativa e contextualização. O processo metodológico, de natureza qualitativa, envolveu levantamento teórico, seleção criteriosa dos conteúdos e criação dos materiais na plataforma Canva. As peças foram organizadas digitalmente e depois enviadas à gráfica, onde passaram por impressão com corte programado, garantindo melhor precisão e qualidade no acabamento. Os resultados obtidos foram o próprio desenvolvimento do recurso, que demonstrou o potencial dos jogos como metodologias ativas de apoio ao professor, permitindo abordar conteúdos ecológicos de forma mais atrativa. Embora ainda não tenham sido aplicados com turmas, os jogos apresentam estrutura adequada para promover aprendizagem ativa e interdisciplinar. Conclui-se que o trabalho poderá contribuir para práticas pedagógicas que buscam diversificar metodologias, aproximar teoria e realidade e fortalecer o ensino de Ciências por meio de recursos acessíveis, visuais e significativos.

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