Influência dos tipos de comportamentos sedentários em adolescentes: uma análises de rede

Pereira, Larisa Rodrigues

Resumo

O comportamento sedentário (CS) pode ser entendido como tempo despedido em atividades com o gasto energético ≤ 1,5 MET (equivalente metabólico de tarefa), esse comportamento tem se tornado uma preocupação crescente entre os adolescentes, especialmente em um mundo cada vez mais digital. Tais comportamentos implicam em diversos riscos à saúde, como desenvolvimento de doenças crônicas a longo prazo. O objetivo do estudo foi determinar quais os tipos de comportamentos sedentários apresentam maior influências entre os adolescentes. Este é um estudo descritivo de cunho transversal, quantitativo e observacional de base amostral escolar com participação de 248 adolescentes entre 14 e 19 anos, de ambos os sexos do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), Campus Sousa. Os CS foram medidos através de questionário, sendo citado o tempo de uso de dispositivos como: assistir TV, uso do computador, jogar videogame, uso de smartphone, e outras atividades sentadas. Adicionadas também ao questionário, perguntas sobre fatores sociodemográficos (idade, sexo, status de trabalho, mora com pai e /ou mãe), e para os fatores socioeconômicos foi usado o questionário Critério de Classificação Econômica Brasil 2022, que utiliza a soma de pontos para a divisão dos grupos (baixa e média/alta). Os dados foram submetidos à análise de rede pelo programa JASP (version 0. 19. 0), sendo utilizadas as medidas de centralidade: intermediação, proximidade, força e influência esperada. Identificou-se que o hábito de CS mais influente (2,428) foram os videogames, que também apresentou maiores centralidades: intermediação (2,351), proximidade (1,348) e força (1,894). O computador apresentou a segunda maior influência esperada (0,784). Em relação as características sociodemográficas se destacam, o sexo com intermediação (1,039), proximidade (1,043) e força (1,048). Os CS identificados nesse estudo com maior influência e seus fatores associados, podem ser possíveis alvos de intervenção para a redução do tempo gasto com entretenimentos de CS.

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