Jogos digitais na educação: potencialidade do jogo Minecraft no ensino de biologia

CRUZ, Renata Drummond Marinho

Resumo

Diante do isolamento social iniciado em 2020 em função da pandemia, as escolas foram obrigadas a desenvolver suas atividades remotamente. Essa nova realidade reforçou a necessidade de refletir sobre as diversas formas de utilização das tecnologias nas práticas educativas. Neste artigo, será apresentada a gamificação com um direcionamento para o uso didático do jogo digital Minecraft no ensino de Biologia, frente ao seguinte questionamento: através do jogo digital Minecraft é possível aprender um conteúdo curricular da disciplina de Biologia? Para a realização da pesquisa foi desenvolvido um estudo qualitativo, exploratório e descritivo direcionado para área de Biologia, através da análise dos planos de aula presentes na plataforma Minecraft: Education Edition, bem como de vídeos demonstrando como executar o jogo na plataforma YouTube, e estudos de especialistas através de revisão bibliográfica em artigos científicos disponíveis no Google Acadêmico. Ao investigar sobre o uso didático do jogo digital Minecraft enquanto facilitador do processo de ensino e aprendizagem de Biologia, procurou-se identificar quais conteúdos já haviam sido trabalhados, sendo possível observar que nas três plataformas pesquisadas existem propostas nas áreas de Botânica, Citologia, Classificação Biológica, Educação Ambiental, Fisiologia Animal, Genética, Microbiologia e Zoologia. Essas propostas permitem explorar diferentes habilidades dos alunos, como solução de problemas e criatividade, bem como fornecer uma imersão em conteúdos muitas vezes trabalhados de forma abstrata ou complexa em sala de aula. É muito importante que os educadores tenham conhecimento dessa ferramenta e possam conhecer sua utilização como estratégia no processo de ensino e aprendizagem. As tecnologias digitais são portas para o mundo. Sabe-se disso. O jogo digital Minecraft, mediado pelo educador, apresenta a potencialidade de trazer motivação, engajamento e transformar o aluno em sujeito de sua aprendizagem na construção do conhecimento

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